成果を出すために何をなすのか。「最強のチーム」で目指すユーザー目線のプロダクトづくり
「『はたらく』を通じて人生の可能性を広げるインフラをつくる」をミッションに掲げるタイミー。「すきな時間、すきな場所で働ける」という新しい働き方を浸透させるため、プロダクト本部では「ユーザー目線のプロダクトづくり」に日々向き合っています。
今回はプロダクトマネージャー(以下、PdM)の武藤 亮太さんに「プロダクトマネジメントにおけるこだわり」や「タイミーの魅力」について話を聞きしました。
※本記事の内容は2024年5月公開時点のものです。
プロフィール
PdMとしてより一層の成長を目指してタイミーへの入社を決意
ーー本日はよろしくお願いします!まずは、タイミー入社までのご経歴を教えてください。
情報系の専門学校を卒業した後、DMM.comの金沢事業所で働き始めました。当初はPHPエンジニアとしてライブチャット事業の開発を担当していたのですが、入社から1年ほどでゲーム事業の立ち上げが社内発表されて私も応募してみることにしたんです。そして、運良くゲーム事業への参画が決まりました。
当時はいわゆる「ポチゲー」が全盛の時代。プレイヤーがクリック操作をすることでページが遷移していくようなウェブページに近いゲームが主流でした。同時に現在メジャーなプレイヤーが自由に操作できるようなRPGゲームなども出始めていて、それまでゲーム制作に必要とされていた技術とは全く別物になってきていたんです。加えて、いわゆるフロントエンジニアが市場にほとんど存在していなかった時代背景もあり「ならば、自分でやるか」とJavaScriptを用いたゲーム開発に携わることになりました。
そしてプロジェクトの過程で金沢から上京することになり、複数のエンジニアチームのリーダーも経験。その後、組織拡大に伴ってエンジニアリングマネージャー(以下、EM)に就任し、100名規模の組織で制度設計、育成評価、1on1など密度の濃い経験をさせてもらいました。
ーーDMM時代はプロダクトマネジメント業務は行っていなかったんですね。PdMのキャリアを歩み始めたきっかけはなんだったのでしょうか?
はじめてPdMを経験したのは、前職のSansan株式会社です。もともとはEMポジションで選考を受けていましたが、たまたま機会が巡ってきて「現場に近いところで仕事ができるなら」とプロダクトマネジメントに挑戦することになりました。
きっかけこそ成り行き的な要素が強かったのですが、やはりやってみると自分のレベルアップはすごく感じましたね。当時のCPOから多くのことを教わりましたし、成熟したサービスならではの入念なリサーチや効果検証などの慎重なプロダクトマネジメントを学ぶことができました。
ーーそして、2023年9月にタイミーに入社したんですね。入社の決め手を教えてください。
今回の転職では、キャリアの生存戦略として「別の環境でプロダクトマネジメントをしたい」と考えていました。PdMの役割は組織やプロダクトのフェーズによって異なります。前職とは別の環境下でプロダクトマネジメント経験を積んで、自身のキャリアを強化することを目的としていました。
そんな中で「なぜタイミーだったのか?」ですが、さまざまな企業研究を進める中で「一番しっくりきた」からというのが理由です。私は良いプロダクトは「シャープ」だと思っています。つまり「どんなことに寄与できるのか」が明確なんですよね。
タイミーは「すきな時間に働ける」スキマバイトサービスを提供していますが、このプロダクトが解決できる課題は「人手不足解消」や「新しい機会の提供」など、誰もが「必要なサービスだよね」と納得感を持てるものです。学生から私の親の世代まで幅広い層の人々に社会貢献性をイメージしてもらいやすいプロダクトだと感じたことが入社の決め手になりました。
チームの心理的安全性を高めて自立自走できる組織をつくる
ーータイミーのPdMとしてどのような役割を担っているのでしょうか?
チームメンバーと一緒にプロダクトの課題解決に向き合うことが主な役割です。加えて、ユーザーニーズの探索など、いわゆるプロダクトマーケティングの領域にも少しだけ手を出しています。
現在、私が所属しているチームがメインで担当しているのは「ワーカー様への振込」に関する開発です。「報酬が確定したらすぐに振込申請ができる」ことがタイミーの強みの一つ。サービスの生命線とも言える機能に対して、戦略的なアプローチを行い「限りなくリアルタイムに近い振込を担保し続ける」ことをテーマに取り組んでいます。事業戦略上も大きな要となる機能開発を多くのステークホルダーとともに進めているところです。
ーーPdMとなると仕事において「コミュニケーション」も重要ですよね。
そうですね。チーム内では「どういうチームでありたいか」を定義して、チームのルールをNotionにまとめています。そして、そのルールはなるべく具体的に記載することにしているんです。
たとえば「仲の良いチームでありたい」という記載に対しては、仲の良さとは何か具体的にあげています。「わからないことを遠慮なく言い合う」「わからないことを聞いてくれた人を称賛する」などがその一例です。
その「わからないこと」も本当に素朴な疑問でも良くて「今、会話に出てきた横文字なんですか?」とかでもいいんですよ。そういうのって実は聞きづらくて、多くの人はわかったふりをしちゃうんですよね。なので、そういうことがないように「わからないことを遠慮なく言い合おうね」というのを明文化してチームに落とし込むようにしました。
その結果、チームに良い影響が出ていて「PdMやスクラムマスターがいなくてもスクラム開発が回る」状態が生まれています。チームの心理的安全性を高めた結果、自然と議論が活発になり、改善が進んでいくというサイクルができて良かったですね。
ーー武藤さんがお仕事で心がけていることを教えてください。
マネジメントを担う立場としては、山本五十六の「やってみせ 言って聞かせて させてみせ ほめてやらねば 人は動かじ」という格言を基本ベースに行動しています。
最初は私が「やってみる」。その後に多少オーバーなくらいに褒めて、最終的にはメンバーにやってみてもらっています。これはEM時代から割と重要視してきました。
また、プロダクトマネジメントの観点だと、プロダクトを「プロダクト本体のみ」として捉えないようにしています。ユーザーの目線になると「プロダクト」は何も利用するソフトウェアのことだけを指しているわけではありません。ユーザーがプロダクトを認知してから、その後の調べる・登録する・カスタマーサポートを受けるなどの一連の流れも「プロダクト」だと捉えないといけないと思っています。
動くもの・形あるものだけを「プロダクト」と定義してしまうと、プロダクトを広げるとしたときの手段が「プロダクトの機能をつくる」となってしまいますが、それで解決できる範囲は限定的です。
場合によっては、マーケティング戦略や営業手法を改善した方がプロダクト全体に良い影響を与えることもあると思うので、PdMとして「機能をつくる」だけではなく、営業プロセスなどにどれほど伴走できるか、ユーザーにどれだけビジョンを共有できるかは重要視しています。
会社からの「信頼」を糧にメンバー自ら成果を追求するタイミーの魅力
ーー武藤さんが感じているタイミーの魅力を教えてください。
会社から「信頼されている」と感じられる環境で仕事ができるのは大きな魅力ですね。もちろん事業成長を続けるためのマネジメントは行いますが、細かすぎる管理はありません。
どちらかと言えば「メンバーが自ら成果を出すための努力をする」風土を持っているのがタイミーの特徴です。経営陣からの信頼を受けて、メンバー一人ひとりが信頼に報いようとしている。そのサイクルがうまく回っている稀有な会社ではないかなと思います。
また、フレックスタイム&フルリモート可能の環境にはとても助かっていますね。子どもはまだまだ手がかかる年齢で送迎などもたびたびあるので、そこに対応しやすい働き方ができるのは一人のパパとしてありがたいと思っています。
ーー最後に、今後の目標を教えてください!
私が所属するチームに関して言うと、割とプロダクトオーナーなしでも自立自走できるようになってきています。つまり私が何もしなくてもアウトプットが出ていて前に進めている状況ですね。
ここからはプラスアルファで「最強のチーム」になるためのアウトカム(成果)をしっかり出していくことが必要になってくると考えています。この次のステップでは「何をアウトカムとするのか」といった指標を示した上で「成果を出すために何をやるか」を現場に考えてもらえるような環境をつくっていきたいです。
また、いちPdMとしては基本は「現場に答えが眠っている」と考えるタイプなので、難しいことは考えずにどんどん現場に出ていくマネジメントスタイルを貫いていきたいと思っています。
お話しできることを楽しみにしています!
ご興味を持っていただけた方はぜひ面談にお申し込みください。いますぐの転職を考えていなくても大丈夫です!ぜひ、カジュアルにお話ししましょう。
(取材構成編集・文:Mamiko Kamiya)